Noções básicas sobre script – Parte I

Os scripts podem (e algumas vezes devem) ter suas funções, variáveis e eventos organizados de acordo com o estado ou comportamento desejado do objeto.

Por exemplo, podemos codificar uma porta que deve abrir e fechar ao comando do proprietário, em um único bloco de código, sem uma clara separação entre o que fazer quando estiver fechada ou aberta. Porem, uma forma clara e relativamente obvia de organizar o código, é separá-lo em o que fazer se a porta estiver aberta (estado aberto) ou fechada (estado fechado).

Podemos criar quantos estados for necessário ao nosso objeto, um estado sempre tem o seguinte esqueleto:

Nome_do_estado

{

codigo_vai_aqui;

}

Se não há necessidade de criar um estado especifico, nosso script sempre terá ao menos um estado, chamado de “default”.

O estado “default” é o primeiro a ser executado pelo objeto, quando da sua instanciação, ou inicialização. A partir dele, podemos chamar outros estados criados por nós.

Eventos

Eventos são situações a que o script está apto a responder, automaticamente, na medida em que ocorrem. Por exemplo, alguém te chama neste exato momento, sua reação é a de parar de ler este texto e atender/responder a pessoa. Você pode querer ignorar a pessoa e não responder, mas automaticamente sua atenção é desviada. Ao fato de alguém te chamar, em programação, chamamos de evento, ocorreu o evento “chamado”. Sua mente automaticamente responde a este evento com uma reação previsível. Em programação, é exatamente isto que ocorre porém, a reação a determinado evento é codificada (escrita) de acordo com a vontade e propósito do programador.

Temos alguns eventos a que podemos programar nosso objeto para responder. Sua sintaxe básica é:

Nome_do_evento( )

{

Código_a_executar;

}

Entre os ( ), logo após o nome do evento, podemos ter declarados uma ou mais variáveis, a função destas será explicada adiante.

Tentem identificar no nosso exemplo os dois eventos presentes, sendo um sem declaração de variável e o outro com.

 

state_entry()

{

}

touch_start(integer total_number)

}

{

“state_entry” e “touch_start” são nomes sugestivos de dois eventos. O primeiro é o evento que ocorre quando se entra no estado atual, quando o objeto é iniciado ou instanciado. Sua utilidade para nós é atribuir valores á variáveis, definir propriedades do objeto, entre outros. Neste script, ao evento de entrada, respondemos com uma função, que somente imprime na tela, “Hello, Avatar”.

Já o segundo evento (touch_start), como o próprio nome sugere, responde ao evento toque, que no nosso caso é o clique do mouse. Sua resposta é unicamente imprimir na tela “touched”, utilizando a mesma função usada no evento “state_entry”. Percebam que não existe “imprimir” e sim dizer algo.

Funções

Temos a nossa disposição aproximadamente 400 funções pré-definidas. Podemos também crias nossas próprias funções. Função é simplesmente o que fazer e como fazer, com relação a um objetivo especifico.

Vamos imaginar uma função chamada “tomar_banho”. O que fazer enquanto realizo esta função? Como realizar esta função. Não sei o que está pensando, mas acredito que ler um jornal, almoçar, jogar vídeo-game etc. não esteja na lista da sua função “tomar_banho”.

Perceba com isso, que (provavelmente) pensou somente em coisas relacionadas realmente ao banho. Assim é com as funções embutidas e as criadas por nós, elas servem a um propósito definido, organizadas de forma lógica.

A sintaxe de uma função criada por nos é idêntica á de eventos, o que as diferencia é que eventos são executados automaticamente, e as funções são chamadas explicitamente, ou seja, quando é conveniente que elas ocorram.

Nome_da_função( )

{

Codigo_a_executar;

}

Já as funções embutidas, podem parecer diferentes por não possuir visualmente o código a executar, mas são funções, como o próprio nome diz embutidas, o código a executar está embutido, não disponível para visualização.

Caso não tenha percebido a única função de nosso script, aqui esta ela:

llSay(0, “Hello, Avatar!”);

llSay(0, “Touched: “+(string)total_number);

A primeira chamada a esta função está no evento entrada do estado padrão, e a segunda está no evento toque (ou clique). Esta função tem dois parâmetros, sendo o primeiro um valor do tipo integer, e o segundo do tipo string). Com o primeiro parâmetro dizemos a

função em que canal dizer, e com o segundo parâmetro informamos o que dizer.

Com isso acredito que encerramos nossa dissecação deste script. Resumindo, ao anexarmos este script em um objeto, ele dirá

“Hello, Avatar”, e toda vez que o objeto for criado, ele dirá “Touched”. Nada muito interessante, mas espero que tenha compreendido como toda essa “mágica” ocorreu .

Fonte:

https://ab660eec-a-62cb3a1a-s-sites.googlegroups.com/site

 

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